viernes, 7 de junio de 2019

Ciudad renovable



                                  Características de un habitad sustentable  
Un hábitat sustentable es un ecosistema que es capaz de producir alimentos y refugio para las personas y otros organismos, sin agotar los recursos, buscando no enviar residuos al exterior de dicho ecosistema. Así, el hábitat puede continuar en el futuro sin ingreso de recursos externos. Ese hábitat sustentable puede evolucionar naturalmente o pueden ser generados por el hombre (como las biosferas restauradas).
Un hábitat sustentable a ser creado y diseñado por la inteligencia humana, debería imitar a la naturaleza, para tener éxito. Todo dentro de ella está conectado a un complejo conjunto de organismos, recursos físicos y funciones. Organismos de diferentes ecosistemas pueden reunirse para cumplir con diversos nichos ecológicos.
A menudo, el término se refiere a hábitat humano sostenible, que suele implicar algún tipo de edificación o planificación del medio ambiente.
En la creación de los hábitat sustentables normalmente participan, científicos ambientales, diseñadores, arquitectos e ingenieros. Estos han de concebir el hábitat como un flujo de nutrientes, minimizando la emisión o exportación de residuos para alimentar a procesos fuera del sistema. Además deberán investigar la manera de interceptar flujos de residuos a la producción a fin de crear una sociedad más sostenible que minimice la contaminación.
La sociedad debe ser alentada para crear empresas semilla para la expansión de cultivos "más eficientes" que representan un pequeño grupo genético. Un número menor de agricultores cuentan ahora con cada vez más variedades tradicionales que han co-evolucionado para adaptarse a un sitio determinado. La diversidad es un elemento clave para conseguir un hábitat sustentable.

Propuesta:
Pues algo que debemos hacer es mantener un equilibro entre las cosas humanas 
para poder estar en completa armonía con la naturaleza ademas de mejorar  
una propuesta seria plantar mas arboles en pequeños lugares y poco a poco todo mejorara 

Software:
1. Alimentos de temporada: esta aplicación informa de los productos en su época de recolección. De esta forma se consiguen alimentos más baratos, frescos, sanos y ecológicos. Disponible en Android (el sistema operativo de Google).}
2. CarbonTrack: calcula la huella de carbono de las actividades más cotidianas, como ir en coche o usar electricidad, y aporta consejos para reducirla. Para iOS.
3. Fotopedia Wild Friends: una enciclopedia visual sobre "animales salvajes como nunca los habías visto". Solo en iOS.
4. Green Tips: la EPA explica en esta app más de 150 consejos de todo tipo para que los ciudadanos sean más ecológicos en su vida cotidiana. Disponible en Android y Windows Mobile.


miércoles, 22 de mayo de 2019

Stop motion

 ¿Historia del stop motion?

El término stop motion con el que se le conoce a la animación tridimensional con técnicas tradicionales se lo otorgó George Mèliés en 1896 tras un accidente fílmico en el que se detuvo el obturador al registrar el movimiento de personas y carruajes en la Plaza de la Óperaen París, de esta forma, descubrió que las imágenes se sustituían por otras creando la ilusión de que la gente y los carruajes se transformaban por otros mágicamente y fue él mismo quien nombró a este suceso stop action o stop motion.
La cámara que estaba usando en un principio, un aparato rudimentario en el que a menudo se atascaba negándose a moverse, produjo un inesperado efecto un día (en1896) cuando yo estaba fotografiando. Durante este minuto, la gente, los autobuses y los vehículos que iban y venían, por supuesto, se habían movido. Al proyectar la película, vi un Madeline –ómnibus de la bastilla– convertirse en un coche fúnebre y los hombres en una mujer. El truco de sustitución, llamado stop motion, fue descubierto, y dos días más tarde hice la primera metamorfosis del hombre en mujer y desapariciones repentinas teniendo un gran éxito.
Entendemos como Stop Motion o Técnicas tridimensionales con técnicas tradicionales a aquellas técnicas que se llevan a cabo a partir de la sucesión de imágenes cuadro por cuadro de objetos tridimensionales y se clasifica en Animación con marionetas, animación con plastilina o de objetos maleables y pixilación tanto de personas como de objetos estables, clasificación en la que se coincide con Maureen Firniss, Susanah Shaw, Paul Wells y Carmen Lloret quienes han escrito sobre técnicas de animación; aunque Carmen Lloret, en su libro Animación cartografía, menciona la técnica de objetos estables separándola de la Pixilación reconociéndolas como dos técnicas distintas pero dentro de la animación tridimensional, mientras que el resto de los autores la contemplan como Pixilación.


¿QUE ES EL STOP MOTION?
Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas.



Por ultimo un vídeo de la historia del stop motion mas detallado:


















Bibliografias:


viernes, 12 de abril de 2019

Historia de los videojuegos


Cathode Ray Tube Amusement Devine EN 1947 
El dispositivo electrónico interactivo más antiguo conocido tenía su patente registrada en 1947 por Tomas T. Golosmee Jr y Estle Ray Mann. El juego era un simulador de misiles inspirado en las pantallas de radar utilizadas durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador tenía que girar una especie de perilla para controlar un haz de CRT y la posición en la pantalla, con la esperanza de derribar aviones enemigos. Sin embargo, el dispositivo nunca se comercializó ni se vendió al público.
La película de Space Invaders está en los planes de Warner Bros










Tennis for Two

Tennis for Two fue creado originalmente para acabar con el aburrimiento de los visitantes del Laboratorio Nacional Brookhaven. El juego utilizaba un osciloscopio como pantalla gráfica para mostrar la trayectoria de una pelota en una cancha de tenis. Este predecesor de Pong se diseñó en solo dos horas y se creó en tres semanas. Se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958 y cientos de visitantes hicieron cola para jugarlo.
tenis for two









La «Brown Box» de Ralph Baer

En 1966 Ralph Bae  ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército— reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.
Resultado de imagen para La «Brown Box» de Ralph Baer












El liderazgo de Atari

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. 










La invasión japonesa: Space Invaders


En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para su éxito Pong,nota 34​ Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.nota 35​ Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.52














La era de los 8 bits

A principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.












De 2000 en adelante

Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas



Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.96​ Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.










Una nueva generación de máquinas[editar]


Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas 


Balance, presente y futuro de los videojuegos[editar]


A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.122

viernes, 29 de marzo de 2019

Computación en la Nube

¿Que es la computación en la nube?La computación en la nube (del Ingles  cloud computing),​ conocida también como servicios en la nubeinformática en la nubenube de cómputonube de conceptos o simplemente "la nube", es un paradigma que permite ofrecer Servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
Resultado de imagen para la nube en la computacion ventajas
¿Como funciona?La computación en la nube son servidores desde Internet encargados de atender las peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a Internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo.

¿ventajas de la nube ne la computación ?Costos. Podría ser la ventaja más atractiva que presenta el cómputo en la nube, y si no lo es, al menos es la más evidente de todas las que ofrece esta tecnología. Al dejar la responsabilidad de la complementación de la infraestructura al proveedor, el cliente no tiene que preocuparse por comprar equipos de cómputo, capacitar personal para la configuración y mantenimiento de éstos, y en algunos casos, por el desarrollo del software. Además el usuario de estos servicios únicamente paga por los recursos que utiliza, permitiéndole diseñar un plan de pago normalmente a partir del tiempo en que éste se utiliza (memoria, procesamiento, almacenamiento).

Competitividad. Al no tener que adquirir equipos costosos, las pequeñas empresas pueden tener acceso a las más nuevas tecnologías a precios a su alcance pagando únicamente por consumo. De este modo las organizaciones de cualquier tipo podrían competir en igualdad de condiciones en áreas de TI con empresas de cualquier tamaño. La ventaja competitiva no está en aquel que tiene los recursos de cómputo sino en quien los emplea mejor.

¿Desventajas?Privacidad. Es comprensible la percepción de inseguridad que genera una tecnología que pone la información (sensible en muchos casos), en servidores fuera de la organización, dejando como responsable de los datos al proveedor de servicio. El tema a tratar aquí, es el de la privacidad, ya que para muchos es extremadamente difícil el confiar su información sensible a terceros y consideran que lo que propone el cómputo en la nube pone en riesgo la información vital para los procesos de negocio.
Disponibilidad. Si bien es cierto que se incluyó a la disponibilidad previamente como una ventaja, ésta queda como una responsabilidad que compete únicamente al proveedor del servicio, por lo que si su sistema de redundancia falla y no logra mantener al servicio disponible para el usuario, éste no puede realizar ninguna acción correctiva para restablecer el servicio. En tal caso, el cliente debería de esperar a que el problema sea resuelto del lado del proveedor.

PLATAFORMA COMO SERVICIO (PAAS - PLATFORM AS A SERVICIE) 

La computación en la nube y su rápido crecimiento ha requerido “incluir plataformas para crear y ejecutar aplicaciones personalizadas, a este concepto se le conoce como PaaS (o en español Plataforma como un Servicio). Las aplicaciones PaaS también son conocidas como de sobre-demanda basadas en Web o soluciones SaaS” .
Resultado de imagen para la nube en la computacion ventajasEl proveedor, además de resolver problemas en la infraestructura de hardware, también se encarga del software. El cliente que hace uso de este tipo de soluciones no necesita instalar, configurar ni dar mantenimiento a sistemas operativos, bases de datos y servidores de aplicaciones ya que todo esto es proporcionado bajo esta plataforma.


SOFTWARE COMO SERVICIO (SAAS – SOFTWARE AS A SERVICE)

“Es el más conocido de los niveles de cómputo en la nube. El SaaS es un modelo de distribución de software que proporciona a los clientes el acceso a éste a través de la red (generalmente Internet). De esta forma, ellos no tienen que preocuparse de la configuración, implementación o mantenimiento de las aplicaciones, ya que todas estas labores se vuelven responsabilidad del proveedor. Las aplicaciones distribuidas a través de un modelo de Software como Servicio pueden llegar a cualquier empresa sin importar su tamaño o ubicación geográfica.”
Este modelo tiene como objetivo al cliente final que utiliza el software para cubrir procesos de su organización. El Software como Servicio (SaaS) se puede describir como aquella aplicación consumida a través de Internet, normalmente a través del navegador, cuyo pago está condicionado al uso de la misma y donde la lógica de la aplicación así como los datos residen en la plataforma del proveedor. Ejemplos de SaaS son Salesforce, Zoho, y Google App.
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CONCLUSIONES

Esta tecnología, como sucede normalmente, presenta un crecimiento gradual. Si bien es cierto que el cómputo en la nube es una tecnología que ya se utiliza desde hace algunos años, aún falta que sea completamente absorbida como una tendencia central en las organizaciones.
El nivel de aceptación entre las organizaciones variará dependiendo del tamaño de éstas. Las medianas y pequeñas empresas ya empiezan a adoptar soluciones basadas en cómputo en la nube, mientras que las grandes organizaciones lo hacen de acuerdo a necesidades particulares.