viernes, 12 de abril de 2019

Historia de los videojuegos


Cathode Ray Tube Amusement Devine EN 1947 
El dispositivo electrónico interactivo más antiguo conocido tenía su patente registrada en 1947 por Tomas T. Golosmee Jr y Estle Ray Mann. El juego era un simulador de misiles inspirado en las pantallas de radar utilizadas durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador tenía que girar una especie de perilla para controlar un haz de CRT y la posición en la pantalla, con la esperanza de derribar aviones enemigos. Sin embargo, el dispositivo nunca se comercializó ni se vendió al público.
La película de Space Invaders está en los planes de Warner Bros










Tennis for Two

Tennis for Two fue creado originalmente para acabar con el aburrimiento de los visitantes del Laboratorio Nacional Brookhaven. El juego utilizaba un osciloscopio como pantalla gráfica para mostrar la trayectoria de una pelota en una cancha de tenis. Este predecesor de Pong se diseñó en solo dos horas y se creó en tres semanas. Se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958 y cientos de visitantes hicieron cola para jugarlo.
tenis for two









La «Brown Box» de Ralph Baer

En 1966 Ralph Bae  ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército— reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.
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El liderazgo de Atari

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. 










La invasión japonesa: Space Invaders


En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para su éxito Pong,nota 34​ Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.nota 35​ Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.52














La era de los 8 bits

A principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.












De 2000 en adelante

Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas



Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.96​ Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.










Una nueva generación de máquinas[editar]


Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas 


Balance, presente y futuro de los videojuegos[editar]


A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.122